titre
fleur

RÉSUMÉ

Où l'on se demande s'il est raisonnable de jouer aux jeux vidéo après l'âge de 15 ans...


CONFIANCE (?)


LIENS RELATIFS

Vidéos de Shadow of the colossus

Vidéos de Darwinia


VOS COMMENTAIRES

 


AUTEUR

Nicolas Lossec

 

CasqueCasque de réalité virtuelle

Jeux Video, Mondes Virtuels

 

Le jeu électronique a tout de suite fait l'objet d'un grand engouement. Depuis les fameux Pong, Space Invaders et autres Pac-Man, les premières bornes d'arcades qui avaient rapidement fleuries près des flippers, et qui étaient alors destinées aux adultes, engendrèrent les premières consoles de jeux, destinées à un public plus jeune.
Il était peut-être difficile, dans les années 80, de prévoir l'ampleur que prendrait le marché du jeu vidéo. Pourtant, tous les ingrédients de son succès étaient déjà présents : convivialité, adresse, réflexion, challenge et compétitivité, et surtout une inventivité remarquable.
En effet, plus que les progrès graphiques qui rendent les jeux toujours plus beaux et réalistes, c'est bien les expériences de jeu, la redéfinition constante des règles du jeu et leurs découvertes qui donnent de l'intérêt, année après année, aux jeux innovants.
Jeux de cartes, jeux de plateaux, jeux de stratégie... tous ces jeux sédentaires ont été intégrés petit à petit par le media jeu vidéo qui comprend maintenant moult catégories identifiables :
Aventure, Plate-forme, Jeu de Rôle, Stratégie, Tir à la première personne, etc.

 

Un simple amusement pour enfants ou adolescents attardés ?

Si le chiffre d'affaire des jeux vidéos a dépassé celui du cinéma, les deux productions sont aujourd'hui assez comparables.
Le cinéma a toujours été considéré comme un art mineur, mais un art quand même, même s'il est devenu purement commercial (je sais, ça ne veut rien dire) dans 80% des cas. Le jeu vidéo ne s'est jamais hissé vers l'art mineur, mais on observe l'évolution inverse, à savoir que de plus en plus d'artistes se penchent sur les possibilités interactives du jeu comme média.
Mais n'allons pas trop vite, avant de nous pencher vers les "jeux-vidéastes" contemporains, voyons comment, à travers l'évolution du jeu, a pu se développer une certaine expérience de jeu.

 

Des "règles" immersives :

Dans la plupart des jeux traditionnels, la belotte, les échecs, colin-maillard, il faut apprendre les règles et les respecter (je ne parlerais pas de la triche et du bluff qui font bien sûr partis du plaisir du jeu). Le monde du jeu vidéo oscille, quant à lui, entre des règles fictives et des règles disons "naturelles", c'est à dire qui ne nécessite pas d'être apprises spécialement pour les comprendre et anticiper les actions à suivre. Ainsi, si on dirige un personnage qui se déplace sur une falaise, on imagine bien qu'il ne faut pas qu'il tombe dans le gouffre...
Ces règles naturelles qui sont en fait des non-règles, favorisent l'immersion dans le monde que propose le jeu. C'est un principe qui permet à beaucoup de jeux d'avoir une durée de vie minimum, puisque le joueur ne peut pas se faire d'avis sans avoir appréhender une bonne partie de l'univers. Le rapport au temps est ainsi très particulier dans les jeux vidéos, et l'investissement demandé est de plus en plus important, ce qui implique une véritable gestion de son temps de jeu.

Les mondes virtuels qui nous sont proposés sont toujours plus vastes, plus complexes, et surtout beaucoup plus immersifs : l'identification est quasiment immédiate, car contrairement à un film, on incarne véritablement l'acteur principal du jeu.

Half Life 2Half Life 2
Pas le temps d'admirer le paysage, la mise en scène est vraiment époustouflante.


Cette tendance qui se développe et qui fait du jeu vidéo un cinéma participatif, se remarque aussi dans l'art contemporain :

"Depuis la seconde moitié du XXe, le musée d'art contemporain est un cube blanc où sont montrées des oeuvres dans la lumière. Ce cube blanc devient une boîte noire, littéralement une boîte de nuit. On y case des écrans, des installations lumineuses et sonores. Du coup, face aux écrans, le visiteur zappe - rares sont ceux qui assistent à une projection de bout en bout. De plus en plus, les visiteurs sont amenés à interagir, en temps réel, face à une oeuvre. Ces nouvelles formes d'art requièrent aussi souvent la présence d'un mode d'emploi qu'il faut lire. On passe donc, saut considérable, de la pure contemplation, à l'explication, à l'intervention et à l'immersion."
Yves Michaud, dans Le Monde du 21.05.06

 

La révolution internet, un terrain de jeu gigantesque :

Il y a eu de nombreuses évolutions importantes dans la courte vie du jeu vidéo, les plus remarquables sont à mon sens le passage à la 3D et l'arrivée des jeux en ligne sur internet.

3D3D Construction Kit, 1991
Le souvenir émouvant d'un monde qui se forme selon son désir.


On attendait le futur vidéo-ludique dans l'intelligence artificielle et dans les interfaces de "réalité virtuelle", mais c'est bien dans la crétion de mondes cohérent
Les jeux massivement multijoueurs permettent à plusieurs dizaines voir plusieurs centaines de joueurs d'évoluer dans un même espace virtuel. Confrontations, entraides ou simples compagnonnages décuplent alors l'intérêt d'un jeu.

'Battlefield2Battlefield2
La petite guerre à 30 contre 30 avec tout un arsenal militaire moderne.


Si les jeux d'aventures de types MMORPG manquent encore sérieusement d'intérêt (système de missions répétitives, course à l'expérience...), ils proposent néanmoins des univers vastes, colorés dans lesquels c'est principalement la communauté même de joueurs, par son enthousiasme, qui fait le succès du jeu.

WOWWorld of Warcraft
On se retrouve régulièrement dans le jeu dans des affrontements mêlants plusieurs centaines de joueurs bien réels.

 

Vers des expériences différentes :

Jusqu'à présent, un monde imaginaire était pensé en littérature, s'il avait suffisament de succès il donnait lieu à une adaptation au cinéma et était enfin porté vers le jeu vidéo dans différentes déclinaisons.
Il y a eut et il y aura, certes, toujours des petits jeux origaux et inspirés, notamment sur les petites consoles, mais les "gros" jeux proposant des univers immersifs et/ou multijoueurs commencent à peine à poindre. On peut espérer que parmis les flots de "tuages de monstres en séries" pour pré-ados, se développe des jeux plus ambitieux, désireux d'exploiter intelligemment les particularités du média interactif et de proposer des expériences vraiment différentes.

J'entends certains d'entre-vous qui me crient : "Impossible ! Ca va faire pareil que la BD : malgré un support prometteur, il y a toujours 98% de la production qui est du caca ! (Comme vous y allez !)"
Hé bien, oui, peut-être. A nous donc d'épier et de supporter les 2% qui reste...

Colossus Shadow of the colossus
Seul, avec un cheval et une épée, face à des titans colossaux. Un jeu rempli de poésie.

DarwiniaDarwinia
Un jeu de stratégie vraiment barré dans un monde électronico-zarbi.


Un média dangereux et utile

Je ne développerai pas ici le côté dangereux et addictif des jeux. Je dirai simplement qu'il faut être conscient de leur caractère prenant, et qu'il importe de fixer des règles et des limites de temps pour leur utilisation.
Quelques spécialistes tiennent enfin des propos positif sur l'influence des jeux vidéo. Voici quelques extraits d'un dossier paru dans LE MONDE 2 / 10.2006

 Sur les scéances thérapeutiques avec jeux vidéo de Michael Store, psychanalyste.

Durant ces scéances un peu spéciales, le plaisir commun du jeu, l'attention bienveillante du thérapeute valorisent l'enfant et libèrent la parole. Autre intérêt : le psychanalyste tire des enseignements de la façon dont le patient se projette dans le jeu, choisit et manipule son avatar, véritable double numérique. Autant de révélateurs des "conflits inconscients qui l'affectent, des fantasmes et des craintes", à en croire Michael Stora.

Suivent les bénéfices thérapeutiques. Le jeu fonctionne comme un antidépresseur : il permet l'émergence de pulsions agressives, que, paradoxalement, il aide aussi à canaliser. Michael Stora nous raconte, entre autres, l'histoire d'Eric, un préadolescent psychotique qu'il avait incité à se plonger dans le jeu Halo, en compagnie d'autres jeunes. "Ce jeu met en scène un univers de science-fiction avec des soldats mi-hommes mi-robots qui doivent cheminer ensemble."

Mais Eric, au lieu de coopérer, envoyait des grenades à plasma aux autres joueurs, avant de se confondre en excuses. "Les autres ont fini par le surnommer "je n'ai pas fait exprès". Cet écho qu'on lui renvoyait, et le climat général de bienveillance, lui ont permis de jouer avec ses pulsions sadiques et d'en prendre conscience."

Contrairement à l'idée reçue, les jeux vidéo sont programmés pour empêcher celui qui les manie d'être dans le "tout, tout de suite". "Il y a des règles très strictes, poursuit le psychanalyste. Des ennemis qui vous empêchent d'avancer. Il faut déployer une stratégie, perséverer, accepter la frustration, collaborer." Impact garanti sur l'estime de soi quand, après avoir échoué et recommencé cent fois, sans jamais être jugé par la machine, l'enfant progresse enfin. Surtout qu'il s'est identifié dans le jeu à une figure héroïque. Bref, parole de psychanalyste, "le jeu vidéo panse les blessures narcissiques".

 

 ITW Jacques Perriault, professeur en sciences de l'information et en communication / Paris X

" Nous avons compris que les jeunes ne jouent pas "bêtement", mais qu'ils s'intéressent beaucoup à la découverte des règles, nombreuses et complexes. Ils construisent une hypothèse à partir des faits observés, puis la testent. Or c'est précisement grâce à cet exercice de la pensée inductive que se font les grandes découvertes scientifiques.

[...]

 De nombreuses études ont montré que la pratique de jeu vidéo développait diverses compétences. D'abord, la capacité de traiter l'information en parallèle : pouvoir manier plusieurs données à la fois en les contrôlant, et savoir gérer des systèmes d'interruption de tâches ( arrêter un processus en cours pour prendre en compte l'urgence, puis revenir à la tâche précédente en la reprenant au bon endroit).

Les jeux vidéo améliorent également la gestion de l'innatendu : évaluer une situation et prendre la bonne décision. Ils développent la "sérendipité", l'art de trouver des données que l'on n'attend pas et de les exploiter. Le sens de l'à-propos, en un mot.

Enfin, ils accroissent les capacités d'anticipation.

En résumé, ces jeux développent l'adaptabilité à des situations très différentes. Une qualité requise dans le monde du travail actuel."

bas©EX-ES 2007 end